취업 인터뷰 Interview

엠나인아카데미 수강생들의 꾸밈없는 이야기

(주)넷마블 넥서스 취업 최승현 수료생

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작성자 최고관리자 댓글 0건 조회 2,986회 작성일 20-07-08 19:07

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자기소개
안녕하세요! 승현씨, 취업을 축하드립니다. 간단하게 자기소개 부탁드릴게요.

감사합니다, 도시공학과를 졸업한 최승현입니다. 저는 게임기획 과정을 12월에 수료했고 ‘넷마블 넥서스’에 합격하여 2019년 1월 2일부터 출근합니다.


과정소개
게임기획 수업에서는 어떤 내용을 배우셨나요?

기획 문서 작성 요령(ex-제안서, 역 기획서 등)
기획자가 기본적으로 알아야 할 프로그래밍 관련 지식들(ex-클라, DB, 서버의 역할 구분 등)
유니티 엔진을 활용한 미니게임을 직접 제작해보기
RPG에서 사용되는 여러 가지 기본적인 시스템들의 구조(ex-인벤토리, NPC AI 등)

아텐츠게임아카데미의 장점은 어떤 것이 있을까요?

1. 수업의 밀도가 높고 또한 선생님께서 실무 경험이 많아, 개발 일화, 배경 지식 등의 이야기도 하셔서 수강생이

 게임 기획 업무와 관련하여 생각해볼 거리를 많이 제공하신다는 점이 좋습니다.
2. 선생님이 단순히 강사로서가 아닌, 진심으로 수강생들을 아껴주는 마음이 있으셔서 좋습니다. 저도 그래서 더 열심히 하게 됐던 것 같습니다.
3. 면접을 볼 때 제가 어떤 것들을 위주로 준비해야 할 것인지 방향성을 명확하게 잡아주셨습니다.

그래서 편하게 생각을 정리하여 면접에 임할 수 있었습니다.



게임기획
게임업계에 관심을 갖게 된 이유가 무엇인가요?

대학교 4학년이 되고 나서, 진로에 대해서 처음 고민해보았습니다. 사람들은 하루에 최소 9시간을 직업에 종사합니다. 이 시간을 의미 있는 시간으로 채우고 싶었고, 그것이 게임 개발일 때 가장 의미가 있을 것이라고 생각해서 게임회사에 관심을 가졌습니다. 게임이 가장 큰 취미이며, 다른 사람들에게 즐거움을 줄 수 있다는 점에서 사회에 긍정적인 영향을 미치는 일이기 때문에 저에게는 게임 개발이 가장 의미 있는 일로 다가왔기 때문입니다.

그렇다면 많은 게임 관련 분야 중 게임기획을 선택한 이유는요?

위의 맥락에서 게임 업계에 종사하기로 결정했고, 그중에서 기획 직군을 선택한 것은 제가 만들고 싶은 대상이 재미였기 때문입니다. 기술 구현이나 훌륭한 아트를 만드는 것도 게임을 이루는 중요한 요소입니다. 하지만 제 게임 플레이 경험상 아무리 놀라운 기술이나 훌륭한 아트가 있더라도, 그것들이 재미를 제공하지는 않는다고 느꼈습니다. 결국 플레이어들에게 즐길 거리를 제공하는 직군은 기획이라고 생각했기 때문에 기획 직군을 선택하였습니다.

게임 기획은 어떠한 직업이라고 생각하시나요?

게임 기획에 대한 두 가지 관점이 있습니다.
첫째는, 플레이어에게 재미를 제공하는 행위라는 관점입니다. 시장 조사를 통하여, 사람들이 어떠한 재미를 원하고 있는지 파악하고 그 재미를 정확하게 제공할 수 있는 게임을 기획하는 일입니다. 이는 철저히 수요자들(플레이어들)을 중심으로 이루어집니다.
둘째는, 게임을 일종의 예술로 간주하는 관점입니다. 도서 ‘라프 코스터의 재미 이론’에 따르면, 예술은 세상을 바라보는 자신의 관점을 표현하는 행위이며, 그 수단으로 그림, 음악 등이 있습니다. 게임기획자는 그 수단으로 게임을 사용합니다. 게임기획자는 게임을 통해 자신의 관점을 표현하고, 플레이어들과 공유하려 하는 예술가라는 것이 이 관점의 핵심입니다.
첫 번째 관점은 현실적이고, 실용적입니다. 두 번째 관점은 이상적이고, 혁신적입니다. 둘 중 첫 번째 관점에 더 중요하다고 생각합니다. 많은 사람들에게 즐거움을 주고, 사랑받는 게임을 만드는 일이 제가 원하는 일이기 때문입니다. 그러나 두 번째 관점을 경시할 수는 없습니다.


두 번째 관점은 게임기획자로서의 윤리를 다하기 위한 관점입니다. 도서 ‘단절의 시대’를 통해 피터 드러커는, 타인에게 영향을 미치는 모든 직업은 그 영향의 결과를 예상할 의무가 있다고 설명합니다. 즉, 지금보다 더 좋은 영향을 끼치려고 노력해야 한다는 것입니다. 이를 통해 생각해보면, 기획자들은 지금은 사람들이 알지 못하는 새로운 종류의 재미를 제공해야 할 책임을 갖고 있다고 볼 수 있습니다. 이는 시장 조사로는 이루어 낼 수 없는 일이며, 게임을 예술의 관점에서 접근해야만 이루어 낼 수 있는 일이라고 생각합니다.

위 지식에 근거하여 게임기획을 정의하면 다음과 같습니다. 게임기획은 플레이어들이 원하는 재미를 제공하는 것을 기본으로 하되, 지금 당장은 플레이어들이 알지 못하는 새로운 재미를 제공해야 하는 책임을 갖는 행위입니다.


취업을 위한 본인의 노력
넷마블에 취업하셨는데요! 면접에서 어떠한 점이 어필했다고 생각하시나요?

면접관님들이 면접자가 게임을 얼마나 많이 하고, 동시에 얼마나 많은 생각을 했는지를 중요하게 보셨습니다. 마침 제가 게임을 많이 하면서 동시에 재미 요소나 장단점을 생각해본 경험이 많았고, 그런 생각들을 면접 중 계속 말씀을 드렸기 때문에 이 점이 면접관분들의 마음에 들지 않았나 싶습니다. 그리고 제가 넷마블넥서스에 지원한 동기가 그냥 ‘세븐나이츠’를 좋아해서 오래 플레이를 했기 때문이었는데, 아마 제가 면접관이라면 비슷한 능력이라면 ‘세븐나이츠’를 좋아하는 면접자를 뽑을 것이기 때문에 이런 점도 다른 쟁쟁한 면접자들 사이에서 저를 차별화시켜주지 않았나 싶습니다.

4개월이라는 짧은 기간 안에 포트폴리오를 완성할 수 있는 비결은 무엇이신가요?

수강한 시간이 다른 사람들에 비해 한정적이다 보니 오리지널 기획서를 쓸 역량은 되지 않았고, 제가 지금까지 배운 지식을 바탕으로 제작할 수 있는 것은 역기획서라고 생각했습니다. 대신 역기획서는 작성하고 틈날 때마다 퇴고하여 퀄리티를 높였고, 이 외에도 타 지원자와의 차별화를 위하여 유니티 엔진을 활용하여 미니게임 하나를 만들어 포트폴리오에 담았습니다. 위와 같이 제 상황에 맞게 전략적으로 포트폴리오를 만들었고, 급했기 때문에 멍 때리는 시간 없이 밀도 있게 준비를 해서 때에 맞춰 포트폴리오를 준비할 수 있었던 것 같습니다.


목표와 다짐
게임기획자로서 목표가 있나요?

기존 온라인게임에서 제공하지 않고 있었던, 완전히 새로운 종류의 재미를 하나쯤은 제공하는 것이 제 목표입니다. 그 형태는 새로운 게임이던, 아니면 기존 게임에서 자그마한 시스템을 변경하는 것이던 상관없습니다. 하드코어 플레이어들에게서 ‘처음 보는 건데 이런 것도 플레이할만하네’ 정도의 반응을 이끌어내보고 싶습니다.

앞으로의 다짐 혹은 포부 한마디 해주세요~

게임 좋아하고, 사람 좋은 기획자로 살겠습니다.Gangnam branch



 

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